Heim

Melech: Ut på tur med kjæleorkene

080311

Dagen startet med argumenter om hvordan vi skulle reise. Gjengen var i utgangspunktet innstilt på å la orkegruppen få klare seg på egen hånd mens vi ordnet mat til oss selv, mens jeg naturlig nok satte ned foten. Orkene er satt under vår beskyttelse, og vi har påtatt oss et ansvar for dem. Dette ansvaret må vi følge, selv om jeg godt husker de unaturlig røde øynene og skyggenes spill over kroppene deres som fikk dem til å se ut som om de kunne kløyvet skjoldet mitt i to hvis de bare ville. Men de trenger lederskap, og de synes å forstå at de trenger oss.

Jeg regner ikke med at magikerne skjønner dette konseptet. Konseptet ære, å beskytte, forpliktelser. Bertram er på vei til å forstå, i alle fall. Han er da også ikke redd for å ta kampen nært og personlig. Jeg er mer bekymret for Pintsized, dvergen med de tusen bannord, like mange liter øl bak beltet, og sikkert flere forbannelser jeg ikke vet. Forbannelsene hans har kalt ut Monsteret en gang tidligere, jeg må sørge for at det ikke skjer igjen. Newbie er for fersk til å forstå.

Etter at jeg satte ned foten ble vi raskt enige om at Bertram, som stammens nye shaman, og Newbie skulle bli hos orkene. Pintsized og jeg returnerte til Muralla i den hensikt å skaffe mat og andre nyttige ting før reisen. Vi dro sent om kvelden, uten forsyningene våre – de trengte nok Bertram og Newbie mer enn oss – og kom frem natterstid. Da vi kom frem var portforbudet trådt i kraft, og byporten låst. Pintsized fikk idéen om å bruke unnskyldningen om at vi måtte rapportere så snart som mulig om landeveiens tilstand. Han var i ferd med å bryte ut hva vi hadde oppdaget, men jeg fikk stilnet ham. Muralla trenger ikke panikktilstand, og det er det som sikkert vil bryte ut hvis det blir allmennt kjent at byens eneste forsyningslinje før vinteren er brutt av flom.

Vi kom til HQ, og besluttet å ta kvelden. Jeg oljet og pusset rustning, skjold, og sverd grundig. Vi hadde tilbrakt en del tid i nærheten av vannet, og selv om Maw har en utrolig evne til å motstå rust er det ikke lurt å ta sjanser.

Dagen etter skrev jeg en kort rapport til Gruverådet, som har ansvar for veier og slikt i regionen. Rapporten beskriver i korte trekk hva som har skjedd, funnet av en (ødelagt) vogn, og en løs antagelse om at orker kan ha vært involvert i ødeleggelsen av vognen.

Vi benyttet både denne dagen og neste til å spore opp Criado. Mannen er sporløst forsvunnet. Jeg overlot mye av letingen til Pintsized, i og med at jeg ikke har særlig kjennskap til hvilke omstendigheter Criado normalt dukker opp under. Pintsized virket litt anspent. Det synes som om gjengen ikke tidligere har tatt kontakt med Criado direkte – han har tatt kontakt med dem. Mens Pintsized søkte, benyttet jeg anledningen til å prøve å få en grov antydning til hvordan matnivået i byen var – uten hell.

Etter to dager med ufruktbart søk etter Criado besluttet vi å returnere til orkene og våre venner. Selv om orkene antageligvis spiser det meste forlot vi Bertram og Newbie med bare noen få dagers forsyninger. Vi fant ut at det var enklest å skrive en rapport til Criador og dra ut med de forsyninger vi kunne skaffe. Rapporten ble skrevet med særlig vekt på at vi ville ha snarlig behov for mat på reisen, og vi gikk til sengs for å starte uthvilt dagen etter.

Morgenen kommer… Og rapporten er borte. Lent mot bordet der rapporten lå står det nå to store sekker med tørket kjøtt, noen store vannskinn, og et skinn med øl. Mon tro om dvergen ls til den biten etter at jeg sovnet. Jeg merket ikke noe spesielt med pergamentet jeg skrev på, ei heller pennen. Criado må ha en vakt på huset, tenker jeg… Jeg kan tenke meg få andre måter han kan overvåke situasjonen så nøyaktig på.

Vi lastet opp sekken og dro. Den lille rosa dragen til Pintsized gjemte seg i en av sekkene. Vi fikk ham heldigvis ut før han spiste seg fordervet.

Da vi kom tilbake kom vi til et merkverdig syn. Det var mengder med ferskt, nyslaktet kjøtt av et eller annet vesen rundt bålet, og Bertram var innsmurt med blod. Han sa det var fordi han måtte velsigne byttet. Umulig å si hva byttet var… Men jeg spurte ikke. Vil ikke vite.

Vi fikk kommunisert behovet for å dra vestover for å undersøke elementproblemet nærmere til orkestammen “vår”. Etter en kort pakkeperiode dro vi. En av orkene var kraftig såret og ville ha vansker med å reise – han fikk den ene hesten. Jeg undersøkte også såret hans, og velsignet det med håp om en rask helbredsprosess.

I løpet av den andre dagen etter at vi dro fra der vi møtte orkene fikk to av dem ferten av noe. De sprang inn i skogen. Jeg red etter, mens Bertram og Pintsized løp som remmer og tøy holdt. Vi fikk stoppet de to før de tok en fattig kar. Karen kjente Pintsized, tydeligvis fra en karriere som øldrikker. Var vanskelig å få noe ut av ham, han bare skrek og bar seg. Til slutt løp han fra åstedet mot de andre orkene. Jeg har ikke spurt om noen av dem så ham. Merker at jeg ikke vil vite svaret heller…

Noe senere kom vi til en brennende landsby. Stanken av brennende lik og røyksøylen slo oss på lang avstand, og vi beveget oss nær landsbyen sakte. Orkene ble igjen langt unna. Tydelig redde, de mente dette var unaturlig. … Hva skremmer en ork, som ikke skremte oss…? De ble igjen på god avstand.

Fem orker misbrukte landsbyen – vi så ingen levende mennesker. En av orkene så ut som om han var skapt av flammer, de fire andre hadde smålyn som spratt mellom kroppsdelene deres.

Jeg stormet øyeblikkelig den nærmeste, “ildorken”, kort etterfulgt av at hårene reiste seg i nakken min etter Newbies show on ice. Maw var nyoljet og vanskelig å få grep på, så jeg slet mye mer med å treffe orkene. En av de andre orkene må ha vært dreven i kampteknikk – han raste rett på meg, traff godt, og sendte meg flyvende tre meter bakover. Bak meg hørte jeg gjengen slåss som de kunne, men jeg hadde mitt ansvar her – en ildork og en lynork som for all del ikke måtte bryte gjennom til magikerne i bakkant.

Ildorken hadde noen morsomme triks, blant annet eksploderte han uten å ta skade av det selv. Jeg måtte stupe rundt et hushjørne for å unngå effektene av den. Lynorken fløy bak meg, et kjapt blikk avslørte at han siktet på Bertram. Et par velrettede med Maw og ildorken møtte sin skaper.

(To Be Continued)

View
Jordskjelv!

Sendebudet som Criado lovte at skulle hente gjenstandene morgenen etter kom ikke, og heller ikke dagen deretter, men på tredje dagen kommer en gretten dverg innom for å måle, for han skal sette opp et bord. Han blir henvist til et egnet hjørne nede i kjelleren, hvor han gjør målene sine, og går igjen. Stadig ingen kommer for å hente noe.

Mens gruppa venter på at noe noe skjer, enten det er nye pendel-utslag eller nytt fra Criado, går Bertram til tieflingens magikersirkel i byen, og etter å ha kranglet seg forbi vaktene ved døren, får han snakke med en funksjonær som ber ham komme tilbake om en uke. Han skal da få tilgang til sirkelens bibliotek — under oppsyn, selvfølgelig.

Et annet sted i byen oppdager Sepulchrave det gror underlige blomster i blomsterkassen husverten hans, enkefru Olaug, har hengt opp for å pynte opp det slitte dvergehuset hun bor i. Kulda har tatt livet av de vanlige blomstene, og blomstene som er i kassen nå har unaturlig sterke og klare farger, og har en klar magisk aura. Sepulchrave har sett magi brukt på planter før, men Olaug har neppe råd til å kjøpe inn slik magi for rent kosmetiske formål. Han tar en av blomstene og putter den i hatten. Dagen etter er blomstene i kassen borte, men blomsten i hatten er stadig der, og ser like fin ut som da han plukket den.

I hovedkvarteret kommer det omsider noen, men det er verken Criado eller noen som skal hente. Istedet kommer to dverger med byggematerialer, og de går i gang med å bygge sammen et solid bord og flere hyller i kjelleren. To andre dverger leverer en åpenbart tung kiste samt et brev, som erklærer innholdet i kista å være fra hertugen og presteskapet ved tempelet til Moradin.

Dagen etter sitter Sepulchrave på et vertshus og leser da en mann i fillete klær kommer bort til ham. Mannen har fått beskjed om at han vil finne Sepulchrave her, og har ordre om å følge ham til en adresse et annet sted i byen. Sepulchrave overtaler mannen til å gi ham adressen, og gir ham resten av måltidet sitt.
På den angitte adressen møter Sepulchrave Criado, som gjerne vil vite om Sepulchrave ønsker å ta i mot tilbudet hans. Da Sepulchrave takker ja, leder Criado ham til hovedkvarteret, og introduserer ham for Bertram, Pinto og Melech. Kort tid etter forlater Criado hovedkvarteret, for han vil gjerne komme seg hjem før det begynner å regne.

Bare minutter etterpå begynner det å hølje ned så kraftig at det nærmest er en vegg av vann utenfor vinduene. Bertram begynner å oppføre seg rart, og legger seg nedpå mens Pinto viser Sepulchrave rundt i hovedkvarteret. Høye tordenskrall høres ut til å gå rett over taket på hovedkvarteret.

Bertram faller ut av senga si, og da Pinto og Sepulchrave kommer til rommet hans sitter den lille rosa dragen på Bertrams hode og piper i en fortvilet tone. Bertram snakker usammenhengende, og kaster opp noe som ser ut til å være rent sjøvann.

Et nytt tordenskrall går over taket, og bakken begynner å riste. Støv faller fra taket, og Bertram mumler at de må ut. De begynner å bevege seg ut av hovedkvarteret; Pinto går for å hente Melech i kjelleren, men Melech kommer løpende opp og sier at de må komme og se, nå! Bertram kollapser der han står, så de andre går ned i kjelleren uten ham, og ser at pendelen over det magiske kartet gir et så kraftig utslag at den nesten river seg løs fra snoren den henger i.

Utslaget er bare en liten spasertur fra byen, så de trenger ikke hester for å komme seg dit fort. Sepulchrave og Pinto henter dog et esel hos Brunga i tilfelle de må bære noe stort tilbake. Da de kommer ut fra Brungas stall igjen har det sluttet å regne, og himmelen er blå og skyfri.

Tilbake i hovedkvartert er Bertram våken igjen, men mønstrene i ansiktet hans har nå endret seg radikalt. Han er dog oppegående, så gruppa beveger seg mot utslagsstedet uten å nøle.

Gruppa har knapt kommet utenfor bymurene før de ser hva som har skjedd i dalen. En diger ravine har åpnet seg i bakken like bortenfor gårdene, og har blitt fylt til randen med vann, og en liten innsjø har blitt til i dalen på under en time. Nærmere innsjøen kan de se at ravinen fortsetter inn i fjellet, og et raskt overslag sier at pendelens utslag antyder stedet de er ute etter er inne i hula som har åpnet seg.

Det er nærmere femti fot med vann på hver side av huleinngangen, så gruppa ser seg om etter noe å lage en flåte av. Den nærmeste gården ligger bare noen minutter unna, og har blitt så brutt ned av jordskjelvet at da Sepulchrave prøver å banke på døra for å se om noen er hjemme, faller den av. Gruppa låner en etterlatt øks og løsner døra fra låven, og improviserer en flåte som de begynner å slepe ned kanten av innsjøen for å komme så nærme hula som mulig før de trår ut på flåten.

Å slepe flåten går fint helt til gjørma i vannkanten rekker opp og griper tak i flåten. Før gruppa vet ordet av det, er de omgitt av elementvesener som angriper dem med levende vann som kryper inn i nese og munn og prøver å drukne ofrene. Elementalene tåler ikke mye juling, men det skumle drukningsangrepet betyr at de slår hardt, og Bertram går ned halvveis i kampen.

View
Magiske sirkler og dvergegjenferd

Gruppa følger etter den lille skapningen som flyktet under kampen, og finner ham midt i et rituale ved en magisk sirkel. De forsøker å avbryte ritualet ved å fysisk bære ham vekk fra sirkelen, men han vrir seg løs, hopper inn i sirkelen, og forsvinner sporløst. Nå med tid til å ta en nærmere titt på rommet, oppdager gruppa at det er en påbegynt gruvegang som aldri ble forsterket, og de beveger seg stille ut for å ikke starte et ras.

Deretter tar gruppa en titt på hva som ligger ned den nedstøvede korridoren, og finner en dør med et detaljert relieff av et dvergeansikt. Ansiktet lyser magisk opp når man sier en kort gravbønn på dvergisk.
Innenfor døren er fem pidestaller med hvert sitt mummifiserte dvergelik på; fire av dem ligger urørt med en øks på brystet, mens det femte liket er ødelagt. Et spøkelse vandrer rundt i rommet, og forsøker å skremme vekk Pinto Colvig da han prøver å gå inn i rommet. Gruppa tar en rask avgjørelse, løper inn i rommet, pusler sammen det ødelagte liket som best de kan mens spøkelser stiger opp fra de fire andre likene, legger igjen øksa på likets bryst, og løper ut igjen med spøkelsene hakk i hæl. Spøkelsene følger dem dog ikke ut av rommet, og gruppa forlater borgen og går tilbake til byen uten videre hindringer.

Gruppa har sin sedvanlige gjennomgang av turen med Criado, og Bertram får godkjent en forespørsel om å få et laboratorium i hovedkvarteret så han kan analysere de ulike væskene de fant i borgen. Criado er gledelig overrasket over å høre at goblin-faren nå sannsynligvis er over — i hvert fall for denne gang.


XP: 413
Pungen Criado etterlot seg inneholder 300 gp.

View
En alkymist i arbeid

Etter en pust i bakken, ser gruppa over rommet og lommene til goblinene, men finner ikke annet enn skitne soveposer og en godt brukt kortstokk. En nærmere titt på kortstokken viser at den mangler ruter 4. Bertram putter kortstokken i sekken likevel, og gruppa fortsetter langs korridoren.

En stor og solid dør går til høyre, mens en korridor til venstre ser ut til å lede tilbake til festhallen. Denne korridoren ser ut til å være en betydelig snarvei i forhold til ruten gruppa har gått, men er dekket med nok støv til å antyde at den ikke har vært brukt på minst et par måneder. Gruppa bruker et øyeblikk på å ergre seg over at de ikke har noen klinkekuler med seg, og tester det støvete gulvet for feller med entrehake og tau i stedet. Gulvet ser ut til å være trygt, så gruppa vender oppmerksomheten mot døra.

Døra virker å være nærmest lydtett, men gjennom nøkkelhullet kan sang høres. Et snev av panikk brer seg, men gruppa roer seg siden sangen ikke høres ut som messing for å mane frem mørke guder. Gruppa åpner like godt døra og rusler inn.

De trer inn i et stort rom med grove vegger; dvergene som en gang bodde her rakk å jevne gulv og vegger, men ikke å kle dem. En stank av stillestående vann kommer fra en dyp pytt midt i rommet, og et hull i taket slipper såvidt inn nok sollys til å holde plantene som dekker mesteparten av rommet i live. Digre krukker og blomsterpotter er stablet overalt.

Ved et bord dekket av alkymiske apparater står en goblin og synger mens han blander innholdet i tilsynelatende tilfeldige flasker. En skitten og ille tilredt liten skapning sitter på gulvet ved goblinens føtter, og en lenke går fra skapningens hals til goblinens belte.

Goblinen er i sin egen lille verden og legger ikke umiddelbart merke til gruppa, så Bertram tar seg tid til å sjekke rommet for magi. Rommet eksploderer i lys for hans tredje øye, og etter noen øyeblikk hvor luften smaker gult retter sansene hans seg nok til at han kan se at det er plantene som er gjennomsyret av magi.

Gruppa velger å prøve en diplomatisk løsning, så Bertram rusler mot goblinen. Han svinger brått av mot vannpytten i midten, bråstopper ved vannkanten, ser forvirret ut for et kort øyeblikk, og går mot goblinen igjen. Krais merker seg at bobler siger til overflaten midt i pytten.

Bertram roper ut en hilsen til goblinen. Goblinen snur seg mot ham så fort at skapningen lenket til beltet hans velter, og gruppa kan se at skapningen bare har en blodig stump dekket av skitne bandasjer der dets venstre hånd burde ha vært. Bertram lar ikke dette stoppe ham, men forteller hvor imponert han over goblinens arbeid, og spør om han kanskje bruker blåmuggrot? Goblinen stirrer på ham, drar en flaske ut av en sine mange lommer, dumper innholdet i nærmeste blomsterpotte, og gauler ut “INNTRENGERE!”

Planten i blomsterpotta vokser brått til å bli et mannstort tre med ansiktslignende linjer i barken. Treet trekker røttene løs fra jorda, spaserer ut av potta, og ser på gruppa som om de er plantegjødsel. Det ser ikke ut som goblinen – eller treet – er interessert i diplomati.

Goblinen dumper flasker i stadig flere blomsterpotter, og skjuler seg bak en vegg av plantevesener mens han kaster Alchemist’s Fire, forbannelser og annen assortert magi på gruppa. Han ser overhodet ikke ut til å bry seg om skapningen lenket til beltet sitt, og sleper den langs bakken om nødvendig. I løpet av kampen knuser dog Bertram lenken som knytter skapningen til goblinen, og den flykter umiddelbart gjennom en dør bak i rommet. Etter en lang og seig kamp makter gruppa å presse goblinen opp mot en vegg i trygg avstand fra flere blomsterpotter.

Med goblinen død, og med hår og klær fulle av bark, kvister og løv, går gruppa gjennom skrotet på goblinens arbeidsbord. Som forventet finner de en rekke flasker med ukjent innhold, men de finner også en krukke med en liten venstrehånd i, og stablet sammen med krukkene et par armbeskyttere og en liten dolk.

Gruppa tar også med seg goblinens primære arbeidslys; en åpenbart magisk, svevende kule.


XP: 750

View
Dypere inn i borgen (episode 8, del 2)

Gruppa sløser ingen tid, og etter å ha fått igjen pusten og avgjort at det er rundt et dusin festende, brautende gobliner i det neste rommet, sparker de inn døra og trer inn. Bertram rekker å ta en kjapp titt rundt seg før goblinene reagerer, og får se en nedslitt festhall med to langbord, ei diger jerngryte, og en masse gobliner samt hva som ser ut til å være en av goblinenes kjæledrage.

Etter en seig, men forholdsvis enkel kamp med minimale problemer – Krais var så uheldig å stå på en skjult fallem utløst av en goblin, men kom fra fallet med bare mindre bulker i stoltheten, samt klærne full av søppel og matrester – får de tid til å se nærmere på det mishandlede goblin-liket som er korsfestet i enden av rommet, og den forsseggjordte øksa en av goblinene bar.

Pinto Colvig merker seg det lille vinduet på veggen, og at det nå står en bolle med rått kjøtt der som ikke sto der da kampen begynte. En titt inn døra ved vinduet avslører et kjøkken hvor en goblin har vært travelt opptatt med å hakke opp ekorn og andre smådyr fra skogen til festen. En dør ut fra kjøkkenet åpnes til et platå oppe i fjellsiden, og en liten flekk som klatrer for harde livet kan så vidt sees i det fjerne. Goblinen som holdt på i kjøkkenet var tydeligvis for lur til å bli da kampen begynte, og gruppa lar den like godt løpe.

Bertram tar seg tid til å studere øksa, og ser at den er dekket av detaljerte mønstre, og den er ikke balansert for kampbruk, selv om den ser ut som en stridsøks. Gruppa antar det er en dekorativ øks av typen som gis i gave blandt dvergeleder, eller begraves med enkelte dverger.

Gruppa fortsetter innover i borgen, følger lyden av gobliner der korridoren deler seg, og spaserer rett inn i et vaktrom. Goblinene der har verken festet eller fyllet, har godt vedlikeholdte rustninger og våpen, og har trening i å jobbe sammen. To av de fire begynner å løpe enda lenger inn i borgen, men blir raskt tvunget tilbake av Melech. Goblinene biter hardt fra seg, men må til slutt gi tapt.

Korridoren videre innover viser to nye veier å gå…


XP: 331

View
Til goblinborgen (episode 8, del 1)

Goblinene fortsetter sine frekke angrep på gårdene utenfor Muralla. Bøndene har flyktet opp til byen, og avlingene står uhøstet på jordene. Criado har gitt ettertrykkelig beskjed om at goblinene ikke er partyets problem, men Birk mener noe må gjøres, før heller enn siden. Samtidig har pendelen i kjelleren dinglet litt over de siste dagene, men ingen klare utslag—men hva skjer om det er et utslag midt under pendelen? Pinto Colvig lurer på om denne dinglingen kanskje kan være et utslag, og synes det bør undersøkes. Det kan sikkert kombineres med å håndtere gobliner…

Criado introduserer Melech som nyeste medlem i gruppen, og samme kveld merker Bertram seg at lysene som danser over tiefling-ruinene har skiftet mønster. Senere samme natten ringer byklokkene. Goblinene angriper gårdene nok en gang, men Muralla har nå kommet til det punkt at de ikke sender ut noen til å forsvare—å la goblinene herje koster mindre enn om de sender ned folk for å kjempe og bli drept. Dette bryr selvsagt Bertram, Birk og Krais seg om, men byvakten nekter å åpne porten ned mot dalen så lenge raidet holder på.

I mellomtiden gjør pendelen utslag, og mens partyet venter på at byporten skal åpnes igjen, avgjør Krais at pendelen peker mot en nå forlatt dvergeborg langt inne i dalen.

Med et par timer igjen til soloppgang er raidet omsider over, og partyet ordner seg hester hos Brunga. På vei mot dvergeborgen passerer de gården goblinene raidet, og ser et spor av gjenstander goblinene stjal, men mistet på veien—et spor som går i samme retning som partyet. Krais legger også merke til en rødløv-busk ute på et jorde, og plukker den med seg for å hindre at den følger med i innhøstingen.

Ved foten av veien opp til dvergeborgen kan partyet tydelig se at det er lys i vakttårnet. De vet at det finnes en oljegryte hendig plassert på toppen av veien, og sniker seg forsiktig opp for å ikke bli sett fra tårnet.

I et lite rom nedenfor inngangen til borgen finner partyet to uttørkede goblin-skinn.

På plattformen ved inngangen til borgen står oljegryta ubrukt. Det betyr forhåpentligvis at goblinene ikke er så godt forberedt på angrep som først fryktet, så partyet sparker inn døra og går løs på vaktene i rommet innenfor.

Goblinene i dette rommet er bevæpnet med flasker med en merkelig væske i, en væske som får vanlige små biller til å bli til gigantiske ildspyende biller. Goblinene selv ser ut til å ha en svak grønn glød rundt seg, en glød de deler med billene etter at de ble transformert av væsken.

Heldigvis er festen i naborommet såpass høylytt at ingen hører kampen…


XP: 140

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.